Si quieres diseñar bien, aprende a gestionar los affordance

POST Nº 641
Descifrar lo intangible y comprender lo tácito es un ejercicio que siempre me seduce. Será por eso que la teoría de los affordance me atrajo desde la primera vez que supe de ella. Le puso nombre a algo que yo percibía y me ayudó a intervenir con más criterio en los proyectos de diseño.
No existe una traducción única al castellano de la palabra “affordance”. El psicólogo norteamericano James J. Gibson, experto en percepción visual, fue quien la acuñó en su libro The Ecological Approach to Visual Perception (1979) al presentar su Theory of Affordances. Después, el experto en ciencia cognitiva Donald Norman, depuró y popularizó el término entre los profesionales del diseño de interfaces (HCI) con su conocido libro “La Psicología de los objetos cotidianos”.
¿Affordance?
El verbo “afford” existe en el diccionario, pero no el sustantivo “affordance”. Su traducción literal al castellano admite muchas variantes. Desde “posibilidades” hasta “comprensión intuitiva”, “potencialidades” o “invitaciones de uso”. Creo, en este caso, que lo más conveniente es quedarse con el término en inglés.
Affordance son las posibilidades de acción o de usos que una persona percibe de forma instintiva a partir del diseño de un sistema u objeto cualquiera. Es lo que el diseño de algo te sugiere como posibilidades a partir de las pistas visuales o de significado que da. Es la respuesta que damos de manera espontánea ante un sistema u objeto nuevo a preguntas como: ¿qué puedo hacer con esto? ¿para qué sirve? ¿hasta dónde puedo llegar? Conviene añadir que los affordance no solo sugieren usos o funciones, sino también “restricciones” (constraints) o qué no podemos hacer.
El entorno (que en parte es diseñable) nos induce a realizar determinadas acciones. Sugiere posibilidades. Los sistemas y los espacios dan pistas visuales que indican las oportunidades y límites que tenemos al usar o interactuar con algo. Es información embebida. Por ejemplo, luces con una determinada intensidad, muebles colocados según una distribución sugerente, botones en una página-web que inducen a interactuar de algún modo, manijas o palancas situadas en un lugar que incitan a girarlas e incluso relatos que delimitan el espacio de posibilidades según cómo se cuenten.
Estamos rodeados de objetos que transmiten de forma intuitiva sus funcionalidades. Por ejemplo, el affordance principal de un vaso es contener líquidos para poder beberlos; mientras que el de un ventilador es echar aire para refrescar o el de unos zapatos, proteger los pies al caminar. Pero no todos los sistemas u objetos dan pistas tan inequívocas. En estos casos existe una experiencia previa y recurrente que lo pone fácil, pero en muchos otros la variedad de posibilidades puede dar pistas falsas y generar confusión.
Dos retos, un dilema
En mi opinión, esta teoría plantea un dilema para el diseño. Al menos a mí me pasa constantemente. En su uso conviene encontrar un equilibrio entre dos retos que están en tensión:
- Reto de usabilidad: El diseñador que busca un comportamiento predeterminado, porque es el que (según él) permite que un sistema funcione como debe, dará pistas claras que hagan al usuario inferir lo que puede (o no) hacer según lo que le sugiere el diseño.
- Reto de empoderamiento: A menudo conviene concebir un affordance -por decirlo de algún modo- “abierto”, más laxo, que trascienda el determinismo de una mirada estrecha y genere nuevas posibilidades a los usuarios, algunas de ellas inesperadas para el diseñador.
Hay objetos, piezas o eslabones de un sistema que quien diseña quiere dejar muy claro que tienen una determinada función, sin ninguna ambigüedad, porque de ese uso específico depende su integridad y fluidez. De esa manera simplifica la vida del usuario reduciendo los costes del aprendizaje. El affordance en este caso da pistas para evitar usos o interpretaciones alternativas que pueden confundir. Pero a veces lo que conviene es jugar con la ambigüedad precisamente para ensanchar la posibilidades y traspasar a la persona usuaria la facultad de elegir cómo interactuar.
Un sistema no está ni mejor ni peor diseñado per se por cerrar o abrir las posibilidades de cosas que “invita a hacer”. Todo depende del tipo de objetos o sistemas que toque diseñar. La clave es encontrar la mezcla adecuada que necesita cada proyecto, y para eso hay que definir muy claramente:
- qué partes, objetos o eslabones del proceso o sistema son críticamente fijos, tienen un único uso y no pueden prestarse a ninguna ambigüedad
- qué partes puedo/debo/quiero dejar abiertos porque empoderan a la persona usuaria y le abren a posibilidades que yo no soy capaz de prever.
Diseñar para la emergencia
Mi primera aproximación al término fue más estricta desde la usabilidad-web. Después, a medida que fui familiarizándome con la cultura del prototipado me he ido moviendo hacia dejar abiertas más posibilidades. Adopto el enfoque de affordance laxas, más abiertas, cuando:
- No hay un único uso correcto, sino varios según las necesidades de cada cual
- Existe un espacio creativo para aflorar comportamientos o interpretaciones originales
- Importa más el proceso, la experiencia de empoderamiento, que el resultado final
- La integridad o coherencia del sistema o la metodología no se pone en riesgo si el usuario elige opciones diversas.
En este caso lo que hago es que el diseño sugiera posibilidades y anime al usuario o participante a explorar opciones dentro o fuera de ese espacio. Busco con ello evitar un paternalismo limitador que corte las alas.
La percepción es relativa => empatía
Donald Norman, a diferencia de Gibson, insiste en el efecto relativo que producen esas pistas de diseño según las vivencias, aptitud y cultura de las personas usuarias. Para muchos dispositivos y diseños no hay lecturas únicas, ni universales. La experiencia previa que se ha tenido con objetos e interfaces parecidas influye mucho pero también las necesidades concretas que tienen los usuarios en el momento de interactuar con esos dispositivos. Esas necesidades condicionan la percepción porque generan una “atención selectiva” hacia unas posibilidades más que otras según lo que se busque.
Por ejemplo, hay personas que destapan a menudo las chapas de botellas con una llave. Esta habilidad se convierte, para esos individuos, en un affordance con que perciben las llaves como objeto, que para otras personas quizás ni pasa por su cabeza. La percepción de posibilidades de unos puede ser desconcertante para otros.
Por eso trabajar bien los affordance es esencialmente un reto de empatía. Hay que ponerse en el lugar de los distintos tipos de usuarios que interactuarán con el sistema y anticipar sus expectativas así como los distintos modelos de interpretación que pueden darse según su experiencia, aptitud, cultura y necesidades. Esto exige inmersión y mucho testeo en entornos reales.
Affordance en intangibles
El diseño industrial ha avanzado mucho en incorporar este concepto a los objetos, un ámbito en el que está ampliamente asimilado. También por los diseñadores gráficos y expertos en usabilidad que desarrollan interfaces digitales. Sin embargo, es menos conocido y usado en el diseño de intangibles como las metodologías y los servicios.
Richard H. Thaler y Cass R. Sunstein dieron cierto impulso a la comprensión de los affordance en el ámbito de los intangibles -por ejemplo, en el diseño de políticas públicas- con su libro “Nudge” (“El pequeño empujón”, en español), aunque sin citarlos explícitamente por su nombre. Ellos proponen dar “pequeños impulsos” a través del diseño contextual para alentar a las personas a que adopten comportamientos socialmente positivos.
Mi forma de practicar el Design Thinking, sobre todo en el rediseño de servicios y en el co-diseño de metodologías con ayuda de la inteligencia colectiva, es pensando constantemente en los affordance. Eso significa que si quiero que el diseño aumente las probabilidades de que ocurra algo (eso pasa en casi todos los proyectos de innovación) entonces siempre concibo las soluciones de diseño desde esta triple mirada:
- inducir a las personas a que hagan precisamente lo deseado,
- sugerir “restricciones” claras que minimicen la predisposición a hacer lo que no,
- dejar cabos sueltos que cedan poder (y libertad) a los participantes en aquellos puntos en los que no conviene limitar opciones, para generar efectos emergentes y serendipias.
Este filtro mental hay que entrenarlo. No se asimila a la primera. Son unas gafas a las que cuesta acostumbrarse. Pero una vez que se practica con ellas, el foco mejora mucho.
En resumen, ¿por qué es importante?
Estas son algunas ventajas de comprender y usar bien los affordances:
- Usabilidad: Los sistemas con affordance claras no necesitan instrucciones escritas, ni imágenes explicativas. Las personas saben qué hacer con solo interactuar con ellos.
- Inducir comportamientos deseados: Se puede inducir al usuario a que de forma instintiva elija la acción que responde al comportamiento deseado. Si le ayudamos a percibir que es mucho más fácil y natural hacer una cosa que otra, multiplicamos las probabilidades de que haga lo que queremos. La percepción impulsa la acción.
- Evitar usos inconvenientes: Podemos sugerir de forma intuitiva los límites o restricciones (“constraints”) de lo que no se puede o debe hacer. Al revés que la ventaja anterior, el diseño en este caso oculta o desestimula comportamientos indeseados.
- Diseño para la emergencia: Ciertas pistas pueden incitar a las personas usuarias a tomar la iniciativa para recrear posibilidades no contempladas en el diseño original. Esta lectura parece contradecir a las anteriores pero es también una forma no-paternalista de intervenir. Es diseño para la emergencia porque está concebido para que el usuario tome el control y se empodere.
- Falsas affordance: Hay que evitar que se den pistas erróneas en el diseño de las interfaces (entiéndase éstas en su sentido amplio: textos, formularios, páginas-web, objetos, etc.) que sugieran de forma instintiva usos o acciones que en realidad no son posibles y generan frustración en los usuarios. El diseñador o diseñadora tiene que anticipar ese tipo de interpretaciones para capar las pistas que las provoquen.
- Affordance ocultas: Explicitar mejor las posibilidades, hacerlas más evidentes, cuando funciones relevantes del sistema no son percibidas de forma instintiva por los usuarios y por esa razón no se utilizan. El esfuerzo del diseñador es ayudar a percibirlas.
¿Se te ocurre alguna aplicación de este concepto a tus proyectos? ¿te sugiere alguna pregunta, pista o idea que quieras compartir? Te espero en los comentarios…
NOTA: La imagen es del album de Pexels en Pixabay. Si te ha gustado el post, puedes suscribirte para recibir en tu buzón las siguientes entradas de este blog. Para eso solo tienes que introducir tu dirección de correo electrónico en el recuadro de suscríbete a este blog” que aparece en la columna derecha de esta página. También puedes seguirme por Twitter o visitar mi otro blog: Blog de Inteligencia Colectiva
Julen
Me parece muy importante no perder la perspectiva de para qué se está diseñando algo. Digo esto porque me da que condiciona el tipo de diseño. Creo que conviene pensar en algo así como “sistemas cerrados” en los que conviene que todo quede realmente claro y no haya posibilidad de error (pienso en usos médicos, en paneles de mando de ciertas instalaciones…). Por otra parte, si lo que se pretende que es que el diseño contribuya a hacer volar la imaginación estaríamos en otro extremo. En definitiva, siendo el concepto muy interesante, creo que conviene circunscribirlo al para qué de lo que se diseña.
Amalio Rey
Así es, Julen: los por qués y para qués. Hay diseños que tienen que ser técnicamente infalibles, que no admiten ninguna libertad porque comprometen la seguridad. Pero hay otros que son lo contrario. Si nos vamos a cualquiera de esos extremos, es fácil aplicarlo. La gracia y complejidad está en la multitud de productos y sistemas que se pueden diseñar en los ámbitos intermedios, cuando quien diseña tiene que decidir cuánto es predeterminado y cuánto abierto, qué funciones cerramos y cuáles abrimos. Esto no está condicionado solo por la respuesta que le demos al por qué y para qué, sino que dentro de un mismo propósito, pueden haber distintos grados de apertura (ratio variable/constante) según la filosofía de quien diseña. Eso es fácil de verlo en los proyectos. Acuerdas un “para qué” claro, pero después cada cual ve constantes y variables muy distintas. Y después, que es la otra historia, hay que ver si somos capaces de poner “pistas de diseño” que consigas dar los mensajes que hemos consensuado…
Edgar Guillermo Solano
Siempre pienso que los productos crean sus propias “affordances”. Es decir, que los usos alternos descubiertos por los usuarios a los productos y servicios con los que interactúan, les predisponen para “hackear” de la misma manera otros objetos futuros. Si tu usaste alguna vez la llave de tu casa para abrir un agujero, en adelante, todas las llaves del mundo son mini-taladros para ti. ¿No?
Amalio Rey
De acuerdo. Es así. A veces, como diseñadores, creamos “affordances” que escapan a nuestra intervención consciente. Sin darnos cuenta, ponemos pistas con un objetivo que algunos usuarios “leen” de una manera distinta, que sirven para abrirse a otras posibilidades. Su experiencia anterior pesa mucho ahí porque genera conexiones que uno puede desconocer. Por otra parte, las empresas y los diseñadores pueden aprender mucho de esos hackeos, y también de cómo unas determinadas pistas de diseño no tienen una interpretación única.
Javier Poves
Affordance puede asociarse a “recorrer la complejidad”, en el sentido de creación de un espacio de posibilidades, de no solución determinada sino dinámica abierta y de no relación causa efecto sino evolucion adaptativa.
Me ha parecido un salto conceptual desde las “gafas” de realidades
Amalio Rey
Yo lo veo como una mezcla entre eso e introducir capas de simplificación. Cuando quieres emergencia, abres el espacio de creación dejando claro, con pistas de diseño, que transfieres el mando al usuario. Pero cuando hay funciones críticas que necesitas que el usuario comprenda “a la primera”, simplificas al máximo con pistas que sean inconfundibles. Ese doble juego es complicado porque, como explico en el post, tienes que encontrar el equilibrio adecuado que demanda cada reto.
Isaac
He llegado aquí de casualidad y ha sido un descubrimiento. Lo que más me ha sorprendido del concepto ha sido la posibilidad de reducir/eliminar sistemas de ayuda tipo manuales de uso, que ya son un hecho, pero siempre lo he percibido como una carencia y no como una característica. Sí lo intuía, pero en muy pocas ocasiones he encontrado diseños (me refiero a aplicaciones informáticas) que no lo requirieran, precisamente, por un mal enfoque/diseño.
Ricardo_AMASTÉ
Me gusta todo menos el nombre.
Es como cuando le das algo a un niño y empieza a hacer usos insospechados, a forzar la lógica, materialidad y funcionalidad de las cosas.
Siempre hay que estar atentos y promover ese tipo de situaciones. De ahí pueden salir grandes innovaciones.
Amalio Rey
De acuerdo, Richi, el nombre es incómodo hasta de pronunciar. Siempre que puedo uso el castellano, pero tal como comenté en el post no hay consenso en la traducción y ninguna de las palabras que se proponen explica bien el concepto, así que lo habitual es que se use el anglicismo tal cual. Yo ya me he acostumbrado 🙂
Tú te refieres a la segunda parte del término (el reto de empoderamiento) cuando elegimos un affordance “abierto, laxo”, pero a mí me interesa mucho también el primero. Creo que podemos hacer mucho por mejorar las pistas de diseño para conseguir determinados comportamientos que son buenos para el funcionamiento de los sistemas. Hay una parte “intervencionista” que también es positiva. Un abrazo
Ricardo_AMASTÉ
Si esta claro. Ambos enfoque se retroalimentan. Dejarle algo a alguien para ver cómo lo usa o qué usos le da, puede ayudar a diseñar mejor las pistas prescriptivas que incorporar al diseño final.